除了商業與金融行業以外,依附雲端的實時數據分析平台在電競世界同樣重要,由 Riot Games 開發在全球幾乎無人不識的主流遊戲《英雄聯盟》(LoL、League of Legends),亦早在一年半前與 AWS(Amazon Web Services)合作推動即時數據分析與應用。
LoL 是目前全球最大規模電競活動之一,根據 activeplayer.io 的統計數字,截至本文編寫之時,《英雄聯盟》於過去 30 日每小時在全球在線用戶達 125 萬人,每月活躍用戶 1.4 億人,而經由 Twitch 觀看直播的網民數目為 9,539 萬。由 2013 年起每年舉行不曾間斷的《英雄聯盟世界大賽》亦屬於電競界的殿堂級活動,今年賽季的總決賽亦將於 10 月中於南韓首爾與釜山舉行,選手既為榮耀,亦可同時追逐數百萬港元的獎金。
為了協助玩家與社群即時地認識遊戲的情況,《英雄聯盟》近年亦致力提升科技,令數據與分析變得「可視化」。Riot Games 技術產品管理高級經理 John Knauss 指出 ,其中一個對 LoL 平台最大的改善屬引進機器學習(MI)工具,包括 AWS SageMaker 的協助下,製造「預估勝利指數」(Win Expectancy)的數據分析,讓用戶毋須「心算」曾經殺敵多少與其他因素,亦能大約得知將來遊戲局面發展,專心調整即時遊戲策略。
以圖像化方式展示遊戲,以至業務與競賽實況,屬於 AWS 近年努力推廣的應用之一,除了參與人士之外,也同讓局外人感到一目了然,例如近年一級方程式賽車中亦引入大量 AWS 的數據分析結果,讓觀眾得知最合適的換車胎時機,然而在現實中並非絕對準確,實戰上依賴「人腦」決策調整,這與電競有異曲同工之妙。
John Knauss 亦承認沒有可能造出 100% 準確的分析工具,只能以重要實時遊戲數據,估計出最貼近的現實。同樣以「Win Expectancy」為例,雖有 AWS SageMaker 等平台為後盾,但 Riot Games 亦需要不停改進數據收集,同時調整分析模型。他認為,AWS 對於數據應用的熱誠比其他廠商優勝,亦讓該公司能進一步認清自己對數據應用的方向,預期除「Win Expectancy」數字之外,未來亦會引入用戶調整遊戲策略的工具與建議,讓電競世界更平易近人。